- 직업전망
-
일자리 전망
향후 10년간 만화가 및 애니메이터의 취업자 수는 다소 증가할 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원 「2017 콘텐츠산업통계조사」에 따르면, 만화산업 사업체 수는 2012년 8,856개 에서 2016년에는 7,726개로 감소한 반면, 종사자 수는 2012년 10,161명에서 2016년 10,127명으로 비슷한 수준을 유지한 것으로 나타났다. 반면, 매출액과 수출액은 크게 증가해 매출액은 2016년 979,257백만 원으로 전년 대비 6.2% 증가하고 최근 5년간 연평균 6.5% 증가한 것으로 나타났다. 특히 만화콘텐츠 수출액은 2012년 17,105천 달러에서 2016년 32,482천 달러로 2배 가까이 증가 하였다. 이는 웹툰시장의 활성화가 만화산업 전반의 변화를 주도한 결과로, 2014년 웹툰의 유료화 서비스가 본격화되면서 ‘온라인 만화제작·유통업’의 매출액이 최근 5년간 연평균 21.0% 증가 하는데 기여했다. 또한 웹툰 제작에 대한 작가들의 수익이 다소나마 안정적으로 보장됨에 따라 다양한 웹툰 신작이 활발하게 제작되고 신진 웹툰작가의 등장이 앞으로도 활발해질 것으로 전망 된다. 한편, 출판산업의 위축으로 기존의 만화출판시장을 겨냥한 만화가의 활동영역은 크게 축소 될 전망이다.
애니메이터의 경우, 디지털 미디어 환경 변화에 따라 온라인 애니메이션 제작과 유통 등이 활발해 지면서 고용이 다소 증가할 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원 「2017 콘텐츠산업통계조사」에 따르면, 애니메이션산업 사업체 수는 2012년 341개에서 2016년 447개로 증가하였고, 종사자 수는 2012년 4,503명에서 점차 증가해 5,142명이 활동하는 것으로 집계되었다. 매출액과 수출액은 최근 3년간 눈에 띄게 증가해 2016년에는 매출액 676,960백만 원, 수출액은 135,622천 달러를 기록했다. 특히 매출액 부문에서 애니메이션의 제작업이 연평균 9.5% 성장하고, 애니메이션 유통 및 배급업이 10.6% 성장, 온라인 애니메이션 유통업도 연평균 9.9% 성장해 온라인 시장이 애니 메이션 산업의 성장을 주도하고 있음을 보여준다.
따라서 장기적으로 디지털 미디어 환경 변화로 온라인 애니메이션 제작과 유통 분야가 성장하면서 온라인 애니메이션 부문 애니메이터의 일자리가 다소 증가할 것으로 전망된다. 또한 애니메이션 제작 기술의 발전으로 초보자도 애니메이션을 제작할 수 있는 환경이 마련되고, 온라인 미디어 플랫폼을 통해 작품을 공유하고 수익을 얻을 수 있게 됨에 따라 온라인 유통을 겨냥한 애니메이션 제작이 더욱 활성화될 것으로 보인다. 한편, 사회적으로도 웹툰 및 애니메이션에 대한 대중의 인기가 커지고, 로봇이나 인공지능 등으로 대체될 수 없는 창의성이 강조되는 영역이라는 점에서 산업 발전과 함께 일자리 증가를 기대할 수 있을 것으로 보인다.
- 종사현황
-
종사현황
만화가 및 만화영화작가는 여성비율이 10%가량 더 높고 연령은 20~40대가 전체의 90% 이상을 차지하고 있다. 학력은 대졸 42.3%, 고졸이하 32.7%, 전문대졸 25.0%의 순이며, 임금 중위수는 315만 원이다. - 하는일/근무환경
-
하는 일
만화가는 풍부한 창의력을 바탕으로 만화의 스토리를 만들고, 이를 그림으로 표현한다. 단행본 으로 발간되는 만화책, 만화전문잡지, 신문연재만화, 시사만화 등 관련 매체가 많으며, 순정만화 에서부터 정치풍자만화까지 장르도 다양하다. 과거의 출판만화 형식에서 벗어나 웹툰을 보는 독자가 늘면서 온라인에서 활동하는 만화가들이 크게 늘었다. 일반적으로 기획과 이야기 구성, 글, 그림, 채색 등 혼자서 하나의 작품을 완성한다. 먼저 자신의 아이디어를 바탕으로 관련 자료를 수집하고 인터뷰 등을 하면서 구체적인 스토리를 정한 뒤, 주요 등장인물, 배경 등을 설정하여 내용을 스케치하고 인물과 장면을 배치하는 콘티를 작성한다. 콘티가 완성되면 연필로 밑그림을 그리는 데생작업을 한 뒤 다시 펜 작업을 하게 된다. 선을 수정하고, 먹칠, 채색 등의 작업을 하며 최종적으로 칸마다 들어갈 글씨작업(식자)을 한다. 데생 작업 후의 과정은 디지털화되어 컴퓨터를 이용해 작업이 이루어진다. 자신의 작품을 대중에게 알리는 것 또한 만화가의 주요 업무여서 각종 공모전에 계속해서 자신의 작품을 출품하고 관련 잡지사나 인터넷 포털사이트 등을 통해 홍보활동도 해야 한다. 애니메이터는 만화영화, 3D애니메이션, 인형애니메이션, 플래시애니메이션 등 각종 애니메이션을 창작한다. 과거에는 주로 제작과정에 참여하는 사람들만을 의미했으나, 이제는 기획부터 제작, 편집 등 전 과정에 참여하는 모든 사람들을 말한다. 애니메이션의 제작과정은 기획단계인 ‘사전제작(Pre-Production)’과 본 제작과정인 ‘메인제작(Main-Production)’, 편집 및 출력이 이루어지는 ‘사후제작(Post-Production)’으로 나뉜다. 사전제작 단계에서는 기획 작업과 시나리오 작업이 이뤄지는데, 주로 관련 시장조사를 통해 아이 템을 구상한다. 완성된 시나리오를 만화로 제작할 수 있도록 그림으로 옮기는 스토리보드 및 콘티 작업, 애니메이션에 등장하는 각종 캐릭터, 소품, 배경 등을 디자인하는 작업도 이때 이루어진다. 사전제작 과정에는 애니메이션감독, 애니메이션기획자, 시나리오작가, 콘티라이터 등이 참여하게 된다. 메인제작의 세부적인 과정은 인형, 디지털, 셀 등 애니메이션의 종류에 따라 차이가 있다. 작화 이후의 단계는 디지털로 이루어지는 경우가 많은데, 디지털 애니메이션의 메인제작 과정에는 각종 캐릭터를 만드는 모델링(Modeling), 그 캐릭터에 색감과 질감을 입혀주는 매핑(Mapping), 그리고 캐릭터에 움직임을 주기 위해 일종의 골격을 만들어주는 셋업(Set-up) 작업이 포함된다. 또한 캐릭터에 움직임을 주는 애니메이팅(Animating), 완성된 각 장면에 조명과 효과를 주고 이를 카메라뷰에 따른 2D 이미지로 만드는 라이팅 이펙트(Lighting Effect)와 렌더링(Rendering) 작업 등을 한다. 사후제작 과정에서는 주로 촬영 및 편집, 녹음, 출력 등의 작업이 이루어진다. 이 외에 특수한 진흙을 이용해서 인형을 만들고 그 인형의 동작에 조금씩 변화를 주어 촬영을 완성하는 클레이애니메이터, 인형애니메이터 등도 만화영화작가에 속한다.
근무환경
만화가는 대개 프리랜서로 보통 자신의 집이나 작업실에서 일한다. 유명 만화가의 경우에는 문하생을 두고 일을 보조받는 경우도 있지만, 대부분의 만화가는 기획과 이야기 구성, 글, 그림 등을 혼자서 작업한다. 밝은 조명 아래서 섬세한 그림 작업을 하므로 눈에 무리가 올 수도 있으며, 신문이나 인터넷 등 연재만화를 그리는 경우 마감기한을 앞두고 매우 바쁜 시간을 보내기도 한다. 창작 작업으로 특별히 작업시간이 정해져 있지 않아 자유로운 편이지만 일의 특성상 아이디어가 떠오르지 않아 스트레스를 받는 경우가 많다. 애니메이터는 애니메이션 기획 초기 단계나 마무리 단계에서 가장 바쁜 시간을 보낸다. 이들 역시 프리랜서로 활동하는 사람이 많은데, 주로 자신의 집이나 회사의 작업실에서 근무한다. 동화나 원화(만화영화에서 한 장면 한 장면의 그림)작업 등은 밑에서 조명광선이 올라오는 라이트박스 (Light Box) 위에서 이뤄지며 섬세하게 그려야하기 때문에 눈에 무리가 가는 편이다. 채색과정이 디지털화되면서 컴퓨터로 작업할 때가 많아 눈의 피로가 쉽게 오며, 채색 시 잉크 냄새가 많이 나고 기계적인 일의 반복으로 인해 스트레스가 있을 수 있다.
- 교육/훈련/자격 / 적성 및 흥미
-
과거에는 만화가가 되기 위해 독학이나 유명 만화가의 문하생으로 들어가 경험을 쌓고 능력을 키워나가는 경우가 많았으나 최근에는 애니메이션 고등학교나 대학의 만화 관련 학과, 사설학원의 만화가 양성과정 등을 통해 체계적으로 공부하는 사람들이 대부분이다. 하지만 관련 교육을 받았 다고 해서 모두 만화가가 되는 것은 아니며, 꾸준한 습작과 독서를 통해 그림 실력과 스토리 구성 능력을 갖추어 나가는 것이 중요하다. 유명 만화가의 문하생으로 들어가 작업을 도와주며 관련 지식을 쌓아 만화가로 데뷔하는 경우도 있다. 웹툰이 대중화되면서 관련 컴퓨터프로그램을 이용해 만화를 제작할 수 있는 능력이 더욱 중요해졌다. 애니메이터가 되기 위해서는 애니메이션 고등학교, 전문대학 및 대학교, 사설학원 등을 통해 애니 메이션 제작과정에 대한 이론과 실기를 배울 수 있다. 과거에는 이름난 감독이나 애니메이터를 스승으로 모시고 제자의 자격으로 작업실에 들어가 일을 배우는 경우가 많았으나 점차 전문적인 교육기관을 통한 진출이 늘고 있다. 대학의 관련 학과로는 애니메이션학과, 만화애니메이션학과, 컴퓨터애니메이션학과 등이 있고, 입학 시 소묘 실기나 주어진 주제에 대한 만화창작 등의 실기 고사를 치르는 곳이 많다. 관련 학과에 진학하면 애니메이션영화사, 애니메이션 연출이론, 만화 기법 등 만화 및 애니메이션에 대한 이론과 디자인기초, 색채실습, 스토리 작법, 영상편집, 셀 및 컴퓨터애니메이션 제작실습 등의 실기를 공부할 수 있다.
■ 관련 학과: 애니메이션학과, 영상애니메이션학과, 만화창작과, 만화예술학과, 컴퓨터애니메이션과, 캐릭터애니메이션과, 응용소프트웨어학과 등
적성 및 흥미
만화가가 되기 위해서는 그림 그리는 실력은 기본이고, 이야기를 꾸려나갈 수 있는 스토리 구성능력, 언어능력이 필요하다. 새로운 것을 요구하는 독자들의 요구를 충족시킬 수 있는 풍부한 상상력과 창의력, 감각적인 아이디어를 갖추어야 한다. 인터넷 만화의 활성화, 제작과정의 디지털화 등으로 관련 소프트웨어를 이용해 만화를 제작할 수 있는 능력을 갖추는 것도 중요하다. 애니메이터도 애니메이션과 캐릭터 디지털화 작업에 대한 기본 적인 지식을 갖추고 있어야 한다. 뛰어난 그림실력이 필요한 것은 아니지만, 데생에 대한 기본적인 이해가 필요하며, 컴퓨터를 통한 표현력과 창의력이 요구된다. 출퇴근이 있는 것이 아니라, 작품을 완성하는 동안 스스로 시간을 잘 분배해 써야 해서 일정을 잘 짜서 시간을 사용할 수 있어야 한다. 작품활동을 하는 동안 마감날짜를 지켜야 하는 경우가 많으 므로 시간관리능력이 중요하다.
경력 개발
주로 자신의 작품을 출판하거나 만화공모전의 입상 등을 통해 데뷔하게 된다. 최근 에는 인터넷을 통한 데뷔가 보편화되고 있는데 개인블로그나 홈페이지, 만화 포털사이트 등에 자신의 작품을 올려 활동하기도 한다. 이밖에 출판사로 진출하여 학습만화나 어린이용 삽화를 그리는 만화가로 활동할 수 있다. 경력이 쌓이고 능력을 인정받으면 더 높은 원고료를 받게 된다. 대학의 교수로 진출하거나 사설학원 등에서 관련 강의를 하는 경우도 있다. 애니메이터는 관련 회사에 고용되어 활동하는 사람도 있으며 프리랜서로 활동하는 사람도 많다. 주로 셀애니메이션, 컴퓨터애니메이션 등 애니메이션제작사로 진출하며, 게임개발자로도 활동 한다. 애니메이션 제작사에서는 인력이 필요할 때 수시로 채용공고를 내는데 주로 경력이나 포트 폴리오를 보고 채용하며, 관련 교육기관을 통한 추천 채용도 많은 편이다. 이 외에 관련 지식을 바탕으로 기타 방송사, 영화사, 광고사, 출판사 등 미디어 관련 업체와 문구사, 팬시사, 캐릭터개 발사, 미니어처제작사 등으로도 진출할 수 있다. 동화원은 원화와 원화 사이의 움직임을 그려주는 사람인데, 만화영화작가는 보통 이러한 동화원으로 시작해 어느 정도의 경력을 쌓은 후에 키애니 메이터(Key Animator)로 불리는 원화원이 될 수 있다. 제작과정 파트에서 오랜 경험을 갖추고 경력을 쌓아 애니메이션 기획자나 감독으로 진출할 수도 있다. 감독은 그림을 그리는 것은 물론 이고, 기획, 연출, 레이아웃, 촬영 등 애니메이션 제작의 전 과정을 충분히 이해하고 있어야 한다.
- 관련직업
-
- 만화가
- 애니메이터
- 웹툰작가
- 웹툰기획자
- 만화에이전트
- 만화출판기획자
- 만화컬러작가
- 애니메이션감독
- 클레이애니메이터
- 인형애니메이터
- 퍼핏애니메이터 등
- 관련정보처
-
- (사)한국만화가협회 (02)757-8485
- (사)우리만화연대 (02)752-6525
- (사)한국애니메이션제작자협회 (02)777-9025
직업전망 데이터는 워크넷(www.work.go.kr)을 통해 제공됩니다.
보다 상세한 내용은 워크넷 직업/진로 정보를 이용해 주시기 바랍니다.